Magic Knight Rayearth: dal manga al gioco di carte. (Prima Parte)

Tra dame, cavalieri e robot alla Gundam (ma più in stile liberty), il manga/anime targato Clamp raggiunge anche una profondità inaspettata in grado di parlare a tutti. E mentre un gioco di carte ne festeggia il ventesimo anniversario, noi Pelapatate vi offriamo una ricca retrospettiva.

 

Foto ricordo della gita delle medie in cui ci ritrovammo su un pianeta  sci-fantasy

Foto ricordo della gita delle medie in cui ci ritrovammo su un pianeta sci-fantasy

 

Per celebrare il ventesimo anniversario della  messa in onda dell’anime di Magic Knight Rayearth, avvenuta nell’autunno del 1994, è stato recentemente annunciato che il gioco di carte Crusade (che permette di sfidarsi coi personaggi di oltre cento manga, da Yu degli Spettri a Jo-Jo) amplierà il proprio mazzo con delle carte dedicate alla serie targata CLAMP (celebre gruppo di autrici tutto al femminile).

Loro.

Loro.

 

Magic Knight Rayearth  (o semplicemente Rayearth) è uno dei più celebri lavori delle CLAMP: il manga è composto da sei volumi (tankobon, in giapponese) scritti e disegnati nel 1993-94.

La serie tv (ben più complessa e articolata) è invece composta da due stagioni, per un totale di 49 episodi, prodotte nel 1994-‘95 dalla TMS – Tokyo Movie Shinsa, storica casa di produzione di classici come Lupin III, Lady Oscar, Georgie, Occhi di Gatto e altri.

È la storia di tre studentesse, la maschiaccia e sbarazzina Hikaru Shido, la bella e aristocratica (ma anche decisa ed esuberante) Umi Ryuzaki, e la timida e occhialuta Fu Hooji. I loro nomi significano rispettivamente “Fuoco”, “Mare” e “Vento”: nel doppiaggio italiano sono state ribattezzate”Luce“, “Marina” e “Anemone“: adattamento valido poiché in greco “ànemeos” significa “vento”.

Di quella specie di coniglio parliamo più avanti.

Di quella specie di coniglio parliamo più avanti.

 

Pur frequentando scuole diverse, le tre si incontrano in una medesima gita alla torre di Tokyo. All’improvviso un vortice simile a quello del Mago di Oz  le trasporta su Sephiro, pianeta in bilico tra scienza e magia. Il mago Clef (vecchio di secoli ma con l’aspetto di un bimbo) le informa che sono state prescelte dal fato per diventare i sacri cavalieri magici che, narra la leggenda, salveranno Sephiro risvegliando i tre geni mana guerrieri, cioè tre robot giganti dotati di vita propria.
Le tre pensano che la loro missione, una volta risvegliati i geni, sia di salvare la principessa Emeraude, rapita dal tenebroso consigliere Zagato.

"Tenebroso?! Vado dallo stesso sarto di Arles dei Cavalieri dello Zodiaco..."

“Tenebroso?! Vado dallo stesso sarto di Arles dei Cavalieri dello Zodiaco…”

 

Si mettono quindi in viaggio guidate da Mokona (una via di mezzo tra un coniglio ed un Pokémon ante litteram).

Mokona e la fatina Primera, personaggio antipatico e inutile di cui NON parlerò più avanti.

Mokona e la fatina Primera, personaggio antipatico e inutile di cui NON parlerò più avanti.

 

Lungo il viaggio, le ragazze sono aiutate da Ferio, un giovane vagabondo innamorato di Anemone, e dalla forgiatrice d’armi Presea, che si sacrificherà per loro (ma tranquilli: nella seconda stagione arriva la gemella Sierra, una roba degna di Beautiful).

Clef (in alto sui trampoli, evidentemente), Presea e   Ferio.

Clef (in alto sui trampoli, evidentemente), Presea e Ferio.

 

Di puntata in puntata, Luce, Marina e Anemone sconfiggono, o portano dalla propria parte, tutti i nemici che Zagato scatena loro contro: la strega Alcyone (ex-allieva di Clef), il piccolo domatore di mostri Ascot, la danzatrice Caldina, lo spadaccino Rafaga (capitano delle guardie caduto sotto il controllo ipnotico di Zagato) e il mutaforma Innova.

I cattivi, da sinistra: Rafaga, Ascot, Caldina e Alcyone. Innova si è tramutato nel masso su cui sono seduti.

I cattivi, da sinistra: Rafaga, Ascot, Caldina e Alcyone. Innova si è tramutato nel masso su cui sono seduti.

 

Una volta risvegliati i geni, si arriva alla resa dei conti con Zagato che, terminati gli scagnozzi, affronta personalmente i cavalieri avendo la peggio.

Il lieto fine sembrerebbe garantito, ma una brutta sorpresa attende le ragazze.
Infatti Sephiro è un mondo che si regge sulla forza di volontà, ed Emeraude ne è anche il “nucleo” o “colonna portante”: ciò significa che deve costantemente pregare per il bene e la pace del pianeta. Ma da quando s’è innamorata, ricambiata, di Zagato, dal momento che chi ama non può fare a meno di rivolgere i propri pensieri alla persona amata, l’equilibrio geofisico di Sephiro ha iniziato a volgere alla catastrofe. La principessa ha quindi evocato i cavalieri non perché la salvassero, bensì perché ponessero fine alla sua vita, in modo che il pianeta potesse scegliersi una nuova colonna. E Zagato cercava solo di salvare la sua amata.

 

Corazza dura, polpa tenera. Come un granchio. Un granchio parecchio dark...

Zagato: corazza dura, polpa tenera. Come un granchio. Un granchio parecchio dark…

 

Le ragazze se ne rendono conto troppo tardi. La disperazione di Emeraude dà vita ad un nuovo managueriero che attacca gli altri tre. Le ragazze eseguono quindi la volontà della principessa per poi ritrovarsi in lacrime sulla Terra.

Termina qui la prima parte di Rayearth (corrispondente ai primi tre volumi del fumetto e ai primi venti episodi tv).

 

(Continua… QUI)

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