Come creare una storia

WritersHand

Abbiamo cominciato questa serie di articoli per spiegare in che modo una storia viene partorita da una mente creativa, che sia un fumettista, scrittore, regista, o anche un semplice appassionato. Abbiamo cercato di rispondere alla domanda “Perché ci piacciono le storie?” e con l’articolo “come avere un’idea originale” abbiamo dato qualche consiglio su come gestire la primissima fase di creazione, ossia l’idea.
Oggi siamo arrivati finalmente alla parte che più si avvicina all’idea di storia intesa come “Struttura narrativa”, alla schematizzazione delle varie parti che compongono l’avventura dell’eroe. Ci tengo a precisare fin da ora che questa classificazione non è assolutamente fissa e immutabile, ma che rappresenta ugualmente oltre il 90% delle storie e narrazioni globali. È una guida, una mappa che vi aiuterà sia a costruire una storia, che a “decifrare” quelle già esistenti. Se avete abbandonato un vostro racconto perché lo ritenevate brutto o noioso, questa classificazione vi potrà aiutare a capire quali sono le parti forti che quelle deboli della storia. Se invece volete raccontare una storia, ma non sapete da che parte cominciare, questo articolo vi farà molto comodo.


Questo è il famoso incipit del film di Christopher Nolan, “The Prestige”. Coloro che sono già piuttosto navigati nell’arte di raccontare avranno già capito il perché abbia scelto questo pezzo. Nonostante sia semplicemente la spiegazione generale di un numero di magia, questo è il succo e il cuore di una qualsiasi narrazione, che sia lunga 13 libri o solo mezza pagina.
Nel primo articolo abbiamo visto che una storia si divide in tre parti. La fase iniziale, la complicazione e la risoluzione. Il protagonista viene catapultato dal suo mondo ordinario, che gli psicologi amano chiamare “la zona comfort”, in un mondo nuovo, straordinario. Lì deve superare delle prove, spesso create da un antagonista, che rischiano seriamente di danneggiarlo, fisicamente o psicologicamente. Ma nella terza parte, la svolta o risoluzione, l’eroe affronta e sconfigge le sue paure, divenendo finalmente una persona nuova.
Possiamo tranquillamente dire che queste tre parti sono le colonne portanti e insostituibili di una storia. Ogni narrazione di ogni tempo contiene queste tre sezioni: senza una di esse la storia semplicemente non funzionerebbe.
Ognuna di queste tre parti è a sua volta composta da varie sotto categorie che ne determinano la struttura e aiutano il narratore a costruire l’intreccio narrativo. Quella che vedremo a breve sarà solo una lista informativa per dare un’idea al lettore della semplicità, ma al contempo della complessità, che si cela in un film o in un romanzo.

LA FASE INIZIALE.
La fase iniziale è la situazione di normalità prima che gli eventi comincino a susseguirsi nell’intreccio. Solitamente, quando si sente dire “la storia parte tardi”, è perché questa fase viene dilungata troppo nel tempo. È composta dal mondo ordinario; richiamo dell’avventura; rifiuto del richiamo; mentore; varco della soglia.
L’illusionista vi mostra qualcosa di ordinario: un mazzo di carte, un uccellino, o un uomo. Vi mostra questo oggetto. Magari vi chiede di ispezionarlo, di controllare se sia davvero reale, sia inalterato, normale. Ma ovviamente… è probabile che non lo sia.
Il mondo ordinario è il mondo del protagonista prima degli eventi. Può essere un luogo fisico, come la Contea del Signore degli Anelli o la casa dello zio in Harry Potter, oppure può essere uno stato psicologico, come Walter White prima che gli diagnostichino il tumore nel telefilm Breaking Bad. È una situazione si assoluta normalità, routine, anche nel senso negativo del termine. Il mondo ordinario di Eve in V per Vendetta è una Londra tiranneggiata dal totalitarismo.
Il Richiamo dell’avventura è il primo segnale di cambiamento. Spesso questa fase è associata alla figura del Messaggero, un archetipo (può essere sia un personaggio che un evento) che presagisce lo scatenarsi di forze arcane. Il messaggero in Harry Potter è la lettera di Hogwarts che gli viene recapitata a casa.
Conseguente a ciò troviamo il rifiuto del richiamo. L’eroe è dubbioso e ha paura di lasciare la zona comfort del suo mondo ordinario. In alcune storie sono altri personaggi ad avere paura, come ad esempio le spalle, mentre può variare, e di molto, la lunghezza di questa fase: può essere un sopracciglio alzato, la lunghezza di un battito di ciglia, oppure può durare molto tempo, con l’eroe intestardito che fa di tutto per ancorarsi nel suo mondo.
Solitamente giunge in soccorso all’eroe una potente figura archetipa: il mentore. Di esempi ne possiamo fare molti: Merlino, Gandalf, Obi Wan Kenobi, Virgilio… Il compito del mentore è di preparare l’eroe ad affrontare l’avventura, dare consigli, doni magici o addestramenti. Più l’eroe è riluttante, più il mentore sarà severo, ma a fin di bene.
Così facendo, l’eroe, aiutato da una buona guida, giunge al varco della soglia. È il punto più difficile per l’eroe, e la parte di massima energia della fase iniziale. Davanti a lui c’è solo l’ignoto: possono essere nuove terre sconosciute se la storia è un’avventura, un nuovo lavoro per un disoccupato o la disoccupazione per uno appena licenziato. È il punto di non ritorno, dove l’avventura inizia davvero, una porta che, da luogo calmo, normale e ordinario dell’inizio ci porta in un mondo straordinario.

i tre atti del viaggio dell'eroe, creato da Chris Vogler

I tre atti del viaggio dell’eroe, creato da Chris Vogler

LA COMPLICAZIONE o sviluppo.
Il secondo atto è chiamato “La Svolta”. L’illusionista prende quel qualcosa di ordinario e lo trasforma in qualcosa di straordinario.
Il dado è tratto, e non si può più tornare indietro. Tutto quello che l’eroe conosceva è stato lasciato dietro le spalle: davanti a lui si apre solo l’ignoto. In molte storie l’eroe è ancora affiancato dal suo mentore, il quale da preziosi consigli o lo accompagna lungo le primissime tappe della sua avventura, mentre in molte altre è lasciato solo, in balia degli eventi. Qualunque sia la sua situazione, l’eroe deve avanzare nel nuovo mondo, incontrando inevitabilmente persone nuove, che siano buoni o cattivi.
Prove, alleati nemici: è in questa fase che si definiscono gli schieramenti, si trovano dei nuovi compagni in grado di aiutare l’eroe nel suo compito oppure gli scagnozzi del nemico che cercano di fermarlo. Spesso questa fase è ambientata simbolicamente in un bar o locanda. È nella taverna di Mos Eisley che Luke incontra per la prima volta Han Solo e Chewbacca, oppure al Puledro Impennato che Frodo incontra Aragorn, oppure è a Diagon Alley che Harry compra i suoi oggetti per andare a Hogwarts. Gli archetipi in questa fase si chiamano “i guardiani della soglia”. Non sempre è immediato stabilire a che schieramento appartengano. Molte volte gli stessi guardiani metteranno alla prova l’eroe per verificare se possono fidarsi di lui, o viceversa. Altro punto focale di questo periodo è rappresentato dalle prove. L’eroe scopre che nel mondo straordinario dovrà sudare per avere anche solo delle informazioni, o per avanzare nel corso dell’avventura. I nemici gli tendono i primi agguati (James Bond lo sa bene), o gli alleati stessi lo metteranno in difficoltà perché si guadagni le informazioni di cui ha bisogno. Dopo avere capito quali sono i nemici da affrontare, chi sono gli alleati su cui appoggiarsi e una volta ricevute le informazioni che gli servono, l’eroe conosce la strada per arrivare all’oggetto della storia o al luogo in cui si cela il suo nemico.
Avvicinamento alla caverna più recondita:in molti considerano questo passaggio parte integrante con la parte centrale della storia, ma noi preferiamo comunque definirla come situazione a se stante. L’eroe è di fronte all’oggetto della sua ricerca, oppure, come Shrek, è davanti al castello dove risiede la principessa. Entrare però non è facile: che sia il drago nel fossato o migliaia di cloni imperiali, l’eroe deve riuscire a eludere la sorveglianza e penetrare nel covo del suo nemico.
La prova centrale, come dice la parola stessa, si trova o a metà, oppure a 3/5 della narrazione. Per semplificare, potremmo dire che è il fulcro massimo della complicazione. Tutto quello che è successo precedentemente si trovava tra la prima parte e la svolta, andando via via sempre più peggiorando (se parliamo dei problemi da affrontare) oppure sempre più crescendo (se parliamo della tensione narrativa). La prova centrale rappresenta il punto massimo di tutto ciò, ma attenzione: non sono in pochi a confonderlo con il climax finale. Quella è un’altra storia.
Nella parte centrale l’eroe incontra faccia a faccia il cattivo. Può essere direttamente nel suo covo, come nella More Nera, oppure lungo la strada che lo porterà all’oggetto della sua missione, come in Indiana Jones. È il momento critico di ogni storia. Solitamente l’eroe non è ancora pronto per affrontare le forze del male: che riesca o meno a tenere a bada il cattivo, dallo scontro ne esce solitamente malconcio. Questo perché, come abbiamo spiegato in “Perché ci piacciono le storie”, il protagonista deve simbolicamente affrontare la morte per poi rinascere come persona nuova. Quando non è lui stesso a subirla è uno dei suoi alleati a soccombere: Obi Wan o Gandalf sono dei classici esempi. È l’apice dei problemi della storia. Il tirannosauro è uscito dal recinto. Nelle storie d’amore, il protagonista è stato lasciato. Peggio di così non può andare.
Ricompensa: l’eroe, però, anche se tutto quello che ha fatto fin’ora non è servito a nulla, riceve ugualmente una ricompensa per essere riuscito a sfuggire alla morte. Se è in fuga, solitamente la ricompensa è l’oggetto della sua missione. Se sta inseguendo il cattivo sono alcuni oggetti che ha trovato nel suo covo. È la principessa nel castello, è la prova che i dinosauri nel Jurassik Park si stanno riproducendo, sono i doni di Galadriel dopo essere sopravvissuti nelle miniere di Moria. Ora per Indiana Jones arriva la parte più difficile: trovare il modo per arrivare per primo al Santo Graal.
La via del ritorno: inizialmente questo titolo può essere fuorviante. La via del triorno, però, non significa “tornare a casa”. Il nemico non è ancora stato sconfitto, l’obiettivo dell’avventura non è stato ancora raggiunto. Questa è la parte equivalente dell’avvicinamento nella caverna più recondita. L’eroe si prepara alla sua sfida più grande, affrontare definitivamente il cattivo o l’evento più terribile dell’intera vicenda: Robin Hood si sta preparando per tornare a Nottingham.

LA RISOLUZIONE
Ma ancora non applaudite. Perché far sparire qualcosa non è sufficiente; bisogna anche farla riapparire. Ora voi state cercando il segreto… ma non lo troverete, perché in realtà non state davvero guardando. Voi non volete saperlo. Voi volete essere ingannati. Per questo ogni numero di magia ha un terzo atto, la parte più ardua, la parte che chiamiamo “Il Prestigio”.

Resurrezione: ormai ci siamo. È il duello che segnerà la vittoria o la sconfitta. Tutta quello che è accaduto nella storia è stato per arrivare a questo momento: è il punto più alto di tensione, dove l’emozione è al massimo. È la resa dei conti.
In questa parte l’eroe deve dimostrare psicologicamente di avere imparato e assimilato gli errori compiuti nella prova centrale. All’apice della complicazione ha rischiato di morire, oppure uno dei suoi più preziosi alleati è morto. È stato così stupido da essere stato piantato dalla sua fidanzata. Ora non ha più nessuna scusa: deve dare il tutto per tutto. Tutto questo porta al famoso climax, lo scontro finale, e quindi alla sconfitta del cattivo. La morte nera è distrutta. La ragazza è stata riconquistata.
Il ritorno con l’elisir è l’ultima parte della narrazione. L’eroe è ora il liberatore: tutte le terre corrotte dalla forza del male sono state purificate. Neo è ora diventato il padrone di Matrix. Nottingham è stata liberata. La tensione accumulata nel climax deve essere assolutamente sciolta, come gli esercizi di rilassamento dopo un allenamento intenso. Tutto si conclude: lo spettacolo è terminato.

 

Quello che abbiamo appena stilato è la più generica delle avventure. È una mappa, un percorso quasi obbligato che ogni narrazione possiede, inconsciamente o meno. Nonostante ciò, dobbiamo dire che non è uno schema fisso: alcuni scrittori preferiscono dilungare molto alcune parti e altre accennarle brevemente, oppure è possibile saltare molti step o crearne semplicemente di nuovi. Nonostante questa scaletta possa da sola aiutarvi a creare una storia, o a capire perché quella che avete scritto non funziona, è necessario però approfondire ogni singolo passaggio, per osservare le varie sfaccettature e diversità che si possono trovare nelle varie tipologie di racconto, cosa che faremo nei prossimi articoli.
Nel frattempo vi consigliamo un esercizio: d’ora in poi, quando vedrete un film o leggerete un libro, cercate di riconoscere le varie parti che abbiamo classificato. Qual’è il mondo ordinario? Come aiuta il mentore nell’avventura? Qual’è la parte centrale? Come avviene il climax finale? Non sempre sarà facile classificare le parti nella maniera corretta, ma con un po’ di allenamento e di occhio, capirete che tutte, inevitabilmente, seguono lo stesso percorso.

 

Leo.

2 comments to Come creare una storia

  • COME CREARE UNA STORIA – i personaggi.  says:

    […] Nell’ultimo articolo abbiamo parlato in maniera abbastanza generica su come si sviluppa una narrazione. Abbiamo classificato le tre parti cardine, l’inizio, la complicazione e la risoluzione, e per ognuna abbiamo catalogato le sotto-categorie che sviluppano l’intreccio narrativo. Nonostante nei prossimi articoli indagheremo a fondo su ognuna di queste parti, è meglio soffermarsi prima su uno degli ingredienti fondamentali perché una storia funzioni: i personaggi. Ma perché i personaggi sono la cosa più importante? Molto spesso, mentre guardo un film, una serie tv, oppure quando leggo un libro o un fumetto, mi rendo immediatamente conto che una storia non è interessante, oppure che è abbastanza prevedibile o monotona; nonostante ciò non mi fermo, anzi, continuo avidamente la lettura o la visione per vedere come andrà avanti. Sono masochista? No. È che mi sono immedesimato in un personaggio e voglio vedere come risolverà i suoi problemi per trarne esempio. L’immedesimazione è il concetto fondamentale sul perché ci piacciono le storie, perché stiamo ore e ore estraniati dal mondo reale, seguendo le avventure di personaggi inventati. Se prendiamo un dizionario e cerchiamo “immedesimazione”, troviamo questa definizione: “Intima partecipazione ai sentimenti, alla visione del mondo di un’altra persona che porta quasi a identificarsi con essa.” Quando noi leggiamo una storia, noi la viviamo. Quando seguiamo un personaggio, noi siamo quel personaggio, e sentiamo le sue paure, le sue ansie, la sua felicità. L’interazione aumenta se il personaggio che stiamo seguendo è molto simile a noi oppure se rappresenta quello che noi vorremmo essere nella realtà. Il rapporto è ancora più intenso se il protagonista è definito talmente bene da essere reale. Senza l’immedesimazione una storia sarebbe solo pura descrizione. […]

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